Focus


La nouvelle réalité…virtuelle

En enfilant un casque muni d’un téléphone, vous pouvez désormais être au coeur d’une aventure qui n’est pas juste devant vos yeux mais tout autour de vous.

En images de synthèse ou en prises de vues réelle, vous pouvez désormais visiter la flèche d’une cathédrale, être au milieu d’une vague énorme tel un surfeur sans peur ou bien décoller en deltaplane comme si vous y étiez.

Le visionnage sur casque peut se faire de manière embarquée (permet les déplacements) ou de manière connectée à un ordi (déplacements limités mais plus de puissance donc meilleure qualité de diffusion. On peut faire des séances collectives avec des casques, grâce à un logiciel qui peut synchroniser le démarrage de la vidéo dont la durée est fixe (immersif et non interactif) ou encore sous dôme géodésique. Avec l’assemblage casque+manette: on peut explorer le contenu interactif plus facilement : cela nous mène à  des passerelles vers le monde du jeu vidéo et avec le « serious game » notamment.

Des possibilités inédites s’offrent au public à travers cette nouvelle réalité virtuelle, dite VR, et en Alsace, de nombreux points de diffusion s’organisent:

Seppia et « le Voyage en Immersion »

Seppia, maison de production alsacienne, produit de nombreux contenus VR, et avec Holo3, laboratoire numérique strasbourgeois, ils ont crée « Voyage en immesion ». Le modèle 3D provient d’Inventive studio qui a réalisé une modélisation très fine de la cathédrale pesant plusieurs dizaines de Go (plus c’est fin, plus le modèle pèse), impossible à faire tourner sur un ordinateur. Il a fallu optimiser le modèle, le découper en différentes parties à charger au besoin de l’expérience utilisateur.

Prince Ba, réalisateur et créateur d’expériences numériques, a participé au projet « Voyage en immersion », à son écriture et à sa conception. Il a notamment proposé de faire visiter la flèche virtuellement, puisque dans le réel c’est inaccessible aux visiteurs, comme tout ce qui est au delà de la plateforme (voir aussi la vidéo d’installation « Angelus » de Clément Cogitore qui filme depuis l’intérieur de la flèche)

« Angelu(s)x » Installation video – Clément Cogitore from 04diff on Vimeo.

Pour cela, il a fallu récupérer la modélisation 3D de la cathédrale, la « map » auprès d’Inventive Studio, un des partenaires du projet.

Vous pouvez regarder un aperçu ici :  

L’expérience dans sa durée est quand même définie à une fourchette entre 15 et 25 mns.

Le visiteur, muni d’un casque de réalité virtuelle, se déplace dans la maquette 3D de la cathédrale dont la précision historique, architecturale et la qualité des détails n’ont pas d’égal en Europe. Au cours de sa visite, l’utilisateur est amené à découvrir des zones de la Cathédrale d’ordinaire inaccessibles et donc méconnues : une expérience unique en son genre !

Au départ de la plateforme de la cathédrale, nous proposons une visite semi-guidée, d’une dizaine de minute, composée d’un parcours  visuel et sonore, et de points d’intérêt qui peuvent être sélectionnés et déclenchent des informations, des séquences vidéos, ou à terme des jeux.

Au delà du défi technologique, il s’agit d’être précurseur dans l’originalité du projet, en utilisant une réflexion commune entre la technique, le travail d’historien, la scénarisation et de déclencher l’attrait pour le public. Embarquement immédiat pour un parcours sonore et visuel, jalonné de découvertes imprévues…Une expérience unique. ( Usage déconseillé aux enfants de moins de 13 ans)

 L’avantage des images de synthèse en 3D par rapport au VR avec prises de vues réelles, c’est que le spectateur-interacteur, peut se déplacer importe où dans l’environnement (avec une manette de jeu à 2 joystick). Pour « voyage en immersion », le déplacements se font quand même sur le repère d’un espèce de rail rectiligne.Le choix des rails s’est imposé pour des questions ergonomiques plus que des questions de possibilité. Permettre aux visiteurs de se déplacer librement demanderait un trop long apprentissage, d’où le choix d’un rail. Accessoirement le rail était visible toujours pour des questions de commodité. Voir le rail permet aux visiteurs d’appréhender les futurs mouvements de l’expérience afin d’éviter l’effet de « mal de mer ».

La VR au Musée

Cette réalisation a été précurseur dans son domaine, et sa diffusion permanente est accessible dans le musée qui jouxte la cathédrale grâce à 3 casques mis à disposition par la Ville.  Ainsi, le musée Notre Dame propose aussi son voyage en immersion, du mercredi au dimanche de 14h15 à 18h, salle 13 du musée (salle numérique).

Agrémenté d’une table tactile qui permet d’explorer l’évolution architecturale en 3D de la cathédrale, au cours des quelques 400 ans que nécessitant sa construction, votre visite tridimensionnelle sera complète..Avec une restitution 3D, la table tactile vous permet d’explorer la maquette de la cathédrale de manière interactive.Changez l’époque, jouez sur l’atmosphère, explorez des espaces méconnus…Voyagez dans le temps aussi, en découvrant la construction de l’édifice, au cours de l’histoire

  • 1015 à 1180 de la première pierre à la cathédrale romane
  • 1180 à 1230 de la cathédrale romane à la cathédrale gothique
  • 1230 à 1275 la construction de la nef gothique
  • 1275 à 1371 la construction du massif occidental
  • 1371 à 1439 la construction de la flèche

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La Réalité Virtuelle permet également d’introduire la gamification dans des contenus pédagogiques complexes.

Formation comportementale, parcours d’induction, rééducations, le Serious Game du futur, totalement immersif et attractif, permet de rêver à des possibilités au delà de la simple création et diffusion de films immersifs.

La proposition de sensibilisation à la pratique du VR par Prince Ba :

L’initiation pratique dépendrait en partie du public et de sa familiarité avec le logiciel « Unity ». Ça déterminera à quel point le public sera spectateur ou acteur de l’atelier.

Quoi qu’il en soit l’expérience sera programmée en amont et l’enjeu de l’atelier sera de la reproduire. L’expérience, restera très simple dans la mesure où la réalisation aura lieu au cours d’un après-midi : par exemple l’interacteur (le spectateur?) se déplace dans un espace tridimensionnel (un parc, une rue ou que sais-je) et ses actions génèrent du son, une animation, une vidéo. En somme une courte histoire qui se joue sous les yeux de l’interacteur et dont il est le héros.

On peut expliquer les différentes étapes, et le public pourra les reproduire sur leur machine : cela consiste en un bout de code à coller à tel « game object », tel bouton de l’interface à actionner, …La nécessité de chaque action sera expliquée afin d’offrir une vision globale du fonctionnement d’Unity 3d.

Le FEFFS et le Shadok

A l’occasion de ce festival de septembre, et grâce aux Films du Spectre ( FEFFS), il est proposé au Shadok des ateliers VR. Du 15 au 24 septembre 2017, le FEFFS réinvestit le Shadok avec l’IGC et sa section jeux vidéo et réalité virtuelle. Soumettez votre jeu vidéo pour participer à la nouvelle édition de l’Indie Game Contest (IGC), compétition ouverte aux développeurs de jeux indépendants du monde entier. Pour la 5ème année consécutive, le FEFFS organise cette compétition, dont le jury attribuera cette année un prix étudiant pour récompenser un projet fraîchement sorti des écoles de jeu vidéo.. Au programme également au Shadok : des conférences thématiques, une résidence d’artiste en lien avec le jeu vidéo, notre espace VR (films + jeux), du retrogaming et des bornes d’arcade, ainsi que plusieurs événements surprises.

A Strasbourg, les enfants ont pu aussi découvrir la VR à: 

-Docks de l’été 2016 à Rivétoile et/ou Strasbourg Wake’UP et  Docks Etoile 23/24 Avril 2016 (http://www.strasbourg-wakeup.eu) – par la diffusion du « Goût du risque » sur dôme géodésique;

Ailleurs en France, au « Sunny Side of the doc »

Du côté ensoleillée de la France, à La Rochelle, on a vu en juin des événements inédits en lien avec la réalité virtuelle.

Stéphane Malagnac, attaché de presse de « Sunny Side of the Doc » et Christophe Salomon, chargé de développement du festival, ont crée pour Pixii La Rochelle, un parcours interactif d’expériences immersion et innovante destiné à tout public lors du festival.Ils travaillent eux, non sur le contenu mais sur l’événement. Ils font de la « programmation éditoriale », s’adapte au thème de l’événement et trouve le contenu adhoc.

Ils défendent l’immersion en casque, plus forte d’après eux que dans un dôme, par contre ils défendent un principe de précaution avant 13 ans. Les casques HTC (comme au musée ND) sont les plus immersifs  mais demandent 9m2 d’espace autour de chaque personne, à cause de la géolocalisation des mouvements et gestes de la personne, relié au contenu. Cela nécessite un accompagnement.

Ils  ont même eu la visite de groupes de jeunes venant de 3 CSC de La Rochelle et leur a proposé de « rentrer » dans des tableaux de grands maîtres, proposition plutôt exigeante.

 

Une nouvelle écriture et une révolution pour la mise en scène

Ils aiment l’évolution narrative de ce nouveau média, et les contenus documentaires plutôt que spectaculaires (d’autant qu’une partie de la population auront toujours la nausée avec ces contenus). Le contenu supplante désormais la technologie, pas comme au temps des pionniers. Ce n’est pas juste un gadget pour les jeunes, désormais ils peuvent filmer et proposer une immersion dans leur quartier par exemple, comme dans « Kinshasa Now ».

On écrit différemment pour les films en immersion :  la camera ne cadre plus, c’est le spectateur qui cadre, plus de point de vue d’auteur.On retrouve la scénarisation proche du théâtre plutôt, le son hors champ est aussi important. C’est la réflexion sur le contenu qui est intéressante et primordiale dans la sensibilisation.

Les arts visuels numérique et la projection 360°c en dôme géodésique

L’art audiovisuel et les cultures numériques font maintenant partie intégrante de la scène artistique contemporaine. Ils sont aussi des outils qui ont investi notre quotidien et ont transformé les habitudes de notre société. L’évolution des techniques de création audiovisuelle produit de nouveaux enjeux, l’espace scénique mute et le VJ est devenu artiste, le video-mapping a pris une place importante de la création artistique et propose une nouvelle vision de l’architecture.

L’avènement de l’architecture virtuelle génère l’avènement d’un art transdisciplinaire. Architecture, scénographie, graphisme,développement informatique…les disciplines se croisent et génère des oeuvres nouvelles dans le champ des arts visuels.

Plus besoin de lunette de réalité augmentée, allongez-vous sous un dôme numérique et laissez-vous embarquer par le voyage!

Voici deux exemples parmi de nombreux autres de création visuelle numérique, mais proche de nous, en lien avec l’immersion 360°c :

AV Exciters pour ARCHITECTURAL VISUAL EXCITERS

AVE est une agence composée d’architectes et de graphistes spécialisée dans les outils de prototypage numérique et les nouvelles technologies . A la frontière entre réel et virtuel, il tend à travers la réalisation de micro-architectures et d’installations interactives à l’avènement d’une Architecture non-Standard. Le groupe utilise l’audiovisuel comme outil de recherche et d’expression architecturale capable de révéler la qualité d’un lieu ou d’un projet.

Le travail de Jérémie Bellot propose un regard sur l’espace et les paysages urbains, une approche sensible utilisant les pixels et la lumière dans la mise en place d’installations artistiques. En intervenant sur des pièces d’art ou des références architecturales, il tend au développement d’une architecture non-standardisée basée sur une spatialité immersive en interaction avec l’humain.

Titulaire d’une licence de cinéma puis d’un diplôme de l’École nationale supérieure d’Architecture de Strasbourg, Jérémie Bellot est aussi bien régisseur audiovisuel, architecte, qu’artiste numérique. Sociétaire de L’Ososphère à travers diverses activités, il est impliqué au sein d’AV Exciters et manager d’AV Lab, premier Fab Lab tout public ouvert à Strasbourg au Shadok.

AVExciters crée des contenus immersifs hemispheriques, L’agence a développé un projet de dôme géodésique mobile permettant la diffusion de contenus type planetarium partout en Europe. Déjà présent à Montréal et à Genève, les oeuvres 360° de Jérémie Bellot seront diffusées dans ce dispositif mobile aux côtés de nombreux artistes numériques au travers d’une programmation commune entre AVExciters et l’Ososphere à Strasbourg, et aussi via leur festival « White Line » à Strasbourg, mais aussi à Metz cette année.

 

 

François Moncarey ( a produit « Voyage Astral » avec RAMONA ALTSCHUL, en résidence aux Dominicains de Haute Alsace en 2017) appartient à un collectif genevois nommé MySquare et a été invité à Guebwiller pour développe son travail et le présenter à du public.

Ici, vidéo d' »Inflation« :

DISORDER v2 from Francois Moncarey – MySquare on Vimeo.

Le concept de Réalité Virtuelle au fil du temps. Quelques dates…

[Sensorama]
1956

SENSORAMA

[Sword of Damocles]
1968

HMD

[NASA Vived]
1985

110248-1453055933-leep-3

[DataGlove]
1987

dataglove

[Liquid Image MRG2]
1993

LIQUID IMAGE

[eMagin Z800 3Dvisor]
2005

111996-1453055931-imagin-1

[Oculus Rift DK1]
2013

oculusdk1

[Oculus Rift CV1]
2016

oculus